Los 12 principios básicos de la Animación 2D (1/2)
1. Estirar y encoger (Squash and Stretch)
Se tienen en cuenta dos objetivos: imitar el desenfoque o motion blur que percibimos los humanos cuando algo se mueve, y la exageración o tensado de las partes del objeto o sujeto. Como vemos en la imagen, la secuencia A parece totalmente estática, mientras que la B se asimila al movimiento de una pelota cuando rebota en el suelo. Lo notamos mejor cuando lo vemos en un fotograma real.
Es una técnica que, correctamente usada, puede generar representaciones cómicas, exageraciones, gestos y sentimientos eficientemente, pero si no se utiliza bien, puede quitarle verosimilitud al elemento animado. También, podemos notar que esta regla anticipa cuando el objeto se encoge o estira:
2. Anticipación (Anticipation)
Este principio tiene como objetivo avisarle al espectador que alguna acción está por suceder, suelen durar unos microsegundos, aunque si no se aplicara, cambiaría todo el sentido del movimiento. Por ejemplo, un personaje que va a saltar, tiene que impulsarse primero, para luego llevar a cabo la acción sin que haya un cambio repentino e inesperado.
Es distinto a estirar y encoger porque ya no se parte de la representación física del objeto en el espacio, sino de predicción de la acción para entenderla mejor. Por lo tanto, añade claridad y suspense a la acción.
3. Puesta en escena (Staging)
De los 12 principios de la animación, este puede que sea el que se represente de manera más general, es decir, no solo maneja al personaje o elemento, sino que contiene toda la escena. Es la presentación de un lugar en relación a un personaje o elemento.
La puesta en escena es lo que nos podemos imaginar. Recrear el lugar y ambiente para que la acción se entienda; exactamente lo que pasa en una película live action o, en el precursor de la puesta en escena, el teatro. Sirve para contextualizar, especialmente al presentar un lugar, la personalidad de alguien. La puesta en escena suele sugerirse desde el storyboard. Básicamente, si se desea un ambiente tenebroso, optaremos por ausencia de luces, probablemente figuras negras, etc. y así con diversos ejemplos.
4. Acción directa y pose a pose (Straight Ahead Action and Pose to Pose)
Son dos métodos de animación en una ley, dos opciones para representar lo mismo. La acción directa significa dibujar el elemento poco a poco hasta terminar su acción, mientras que pose a pose se trata de dibujar las acciones clave o key frames y posteriormente completar las otras poses restantes, se sabe así dónde comienza y dónde termina.
Ambos métodos tienen sus ventajas: con la acción directa puedes controlar mejor la fluidez del movimiento, especialmente cuando es impredecible, como llamas o explosiones. Con pose a pose puedes corregir un movimiento desde antes, y no deshacer los dibujos previos como pasaría con la acción directa.
5. Acción continuada y superpuesta (Follow Through and Overlapping Action)
Este principio dicta que cuando el cuerpo principal se mueve y para, el objeto complemento (dependiendo de lo que sea) debe seguir moviéndose. Por ejemplo, una persona mueve la cabeza y para, pero el cabello sigue moviéndose un poco más.
Esta norma genera que los espectadores podamos intuir de qué está hecho tal elemento, si es más suave, probablemente tenga un seguimiento más lento y ondulado, en cambio, si es más duro o pesado, puede que sea más pesada y recta la representación.
6. Entradas lentas y salidas lentas (Slow In – Slow Out)
Si este principio no se aplica, los movimientos de los objetos se verían mecánicos. Cuando el personaje se desplaza comienza de manera lenta (muy brevemente), prosigue con la acción y termina con algún movimiento (muy brevemente, de nuevo).
Esto hace que se observe natural. Como vemos en la imagen, para lograr esto, se dibujan los key frames para posteriormente completar la animación con más dibujos al principio y al final (las partes más lentas), (sería entonces un dibujo pose a pose). En animación digital, a esta regla se le denomina en inglés Easy In – Easy Out.







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